|
|
|
|
|
|
Another one bytes the dust! Постов: 127 Дата регистрации: 09.01.2004 |
Здравствуйте, Михаил (Рюмин),
Спасибо за ваш ответ. К сожалению я не видел рекламы пасты Кедровый Бальзам (я живу в США), но вижу очень много рекамы Colgate и Crest :-).
Пару лет назад у нас был очень интересный опыт решения похожей задачи. При тестировании сценариев рекламных роликов бренда зубной пасты "Кедровый бальзам" победил анимационный ролик с белкой, бобром и зайцем |
Опишите пожалуйста методику по который вы посчитали, что этот ролик победил? Сколько было эскпертов или респондентов для принятия такого решения? Почему вы выбрали именно этот метод?
В вашем случае также имеет смысл оценивать не собственно графические изображения, а замерять как меняется оценка конечного продукта (игры) в зависимости от того, что видит респондент |
Дело в том, что артисты рисуют графику и она со временем меняется (становится богаче), поэтому надо оценивать и то, и другое. К тому же по заявлению менеджера проекта, доверие к фокус группе падает потому что их оценка не совпадает с конечным результатом работы, то есть при выходе комп.игры на рынок ее оценка становится заниженной.
Знаете ли вы более объективные методы, такие как например оценка физиологической реакции экспертов по движению глазного яблока или полиграфические методы (замер ЭЭГ)? |
|
|
0 |
|
0 |
Комментарий понравился? |
|
0 |
|
0 |
27.01.2004 02:19 | |
|
|
|
Михаил Дымшиц<< < |
Vlady, относительно КБ пришлите на welcome@dnp.ru адрес, мы пришлем публикацию из журнала "Yes!Рекламные идеи" по этому поводу, там описаны все этапы работы.
Мы пытались делать тестирование рекламы на полиграфе. Самым интересным показателем оказались данные с мимических мышц (точка под подбородком и внешний угол глаза). В том числе были выявлены различия положительных и отрицательных реакций (вообще-то считается что знак эмоции на полиграфе не дифференцируется). Проблема в том, что бОльшая часть реакций с трудом выделяется из "шума" и значимы только очень выраженные реакции (стандартная процедура на полиграфе проводится с закрытыми глазами, что уменьшает спонтанные движения, для нашей задачи, как Вы понимате, это не подходит).
Движения глазного яблока по нашей просьбе делали производители соответствующего оборудования (просмотр издания) и присылали запись. Проблема в том, что сам факт просмотра и трасса просмотра не обладает ни малейшей значимостью. Исторические изыскания позволили нам найти одну работу на эту тему (параграф в книге Старча по чтению изданий 1966 года и ссылка в ней на предшествующую работу), по его данным получалось, что время просмотра объявлений, которые в последствии оказались эффективными в коммерческом плане было 4 секунды и более (медианое значение, стандартное время просмотра полосы издания - около 2 секунд). Возможно объединение трассового анализа и времени просмотра может оказаться значимым.
На основе этого можно разработать экспериментальную схему с использованием альбома различных изображений и замерять время просмотра. Учтите, что в альбом для одного респондента Вы не можете включить слаборазличающиеся варианты, так как время просмотра аналогичных изображений будет падать.
Мы сейчас проводим работы по валидизации метода тестирования статичных изображений на основе времени просмотра для наружной рекламы, так как для неё временные параметры просмотра критичны в принципе. Возможно, что этот метод будет применим и для Вашего типа задач.
В Вашей задаче меня смущает утверждение, что графика "становится богаче". Насколько я понимаю, в компьютерных играх это увеличение фактурности изображений, повышенное дробление движений, что делает их более "гладкими" и естественными и т.д. Но реально эти нюансы вообще-то людьми непосредственно не выявляются и графические особенности игры через какое-то время становятся не важны. Это как с качеством звука в кинотеатре: первое время впечатляет, а к концу фильма это уже не замечается.
Так что в практическом плане достаточно тестировать по методу Brand Mapping статичные изображения на том объеме выборки, который Вы посчитаете достаточным (60 человек вполне достаточно; все, что больше - на ваше усмотрение). Насколько влияет детализированность изображения и движений на восприятие игры можно провести отдельное исследование, как на статичных изображениях, так и на динамических (демофильм или заставку), подозреваю, что детализация выше определенного уровня большинством уже не будет различаться. Я посмотрел разрешение мониторов по системе интернет-мониторинга: около 60% 1024х768, еще у четверти 800х600, так что детализированность и прорисованность поворота конкртеного осадного танка никто не оценивает, у игрока в этот момент другие проблемы ;-), а излишняя детализация деталей превращает группу объектов просто в грязноватое пятно с той или иной окраской . |
|
<
|
0 |
|
0 |
Комментарий понравился? |
|
0 |
|
0 |
27.01.2004 09:23 | |
|
|
|
| Только зарегистрированные пользователи могут оставлять сообщения в этом форуме |
|
|
|
|
|
© "ООО Состав.ру" 1998-2024
тел/факс: +7 495 225 1331 адрес: 109004, Москва, Пестовский пер., д. 16, стр. 2
При использовании материалов портала ссылка на Sostav.ru обязательна! Администрация Sostav.ru просит Вас сообщать о всех замеченных технических неполадках на E-mail
|
|
|